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Fusion 2.5 R294 的全新功能

时间:2024-05-04 21:07:11 出处:探索阅读(143)

Fusion 2.5 R294 的全新功能

与之前版本的全新Fusion只能修改故事版和事件编辑器的颜色不同,你现在可以修改主UI的全新颜色[2]。全新

Fusion现在会检测Windows是全新否处于黑暗模式了,若处于,全新则会切换至第二个皮肤,全新多亏了设置中的全新这个新选项:

全新的皮肤编辑器窗口允许你创建自己的皮肤。这个窗口包括修改主UI颜色与之前版本中修改皮肤功能(故事版和事件编辑器)的全新选项。

注意:Fusion现在是全新DPI aware[3]的,也就是全新说Windows不会在高DPI显示器上自动对其进行拉伸,而是全新由程序自己处理缩放,并允许你使用没有缩放的全新编辑器。Fusion生成的全新程序也可以被设置为DPI aware,详情见下。全新


在工作区设置中提供了新的全新选项,当启用时,每个窗口都将显示在一个标签内。你也可以将标签分为数个并排显示的标签组(只需要拖拽标签即可新建标签组,或者右键点击标签标题并在菜单中选择新标签组)

注意:一个应用程序默认只有一个窗口。和以前一样,你也可以在新窗口(或新标签)中打开一个特定编辑器:在打开时按住shift键。


在Fusion2.5+中,复制事件时,同时也会将其复制为文本。在工作区栏App的右键菜单里的新指令导出为文本扩展了这一功能,将选中App所有场景中的所有事件,同时也包括全局变量与对象列表,导出为文本(JSON格式),保存于mfa文件路径的子文件夹下(该文件夹具有与mfa文件相同的名称)。这允许你使用差异工具比较不同版本的mfa,来检查进行了哪些变更。


现在你可以重新排列全局和对象的变量,字符串与标准了。只要简单的在属性窗口中进行拖拽。你也可以删除任意的变量。

注意:当你移动和删除变量时,内部的变量ID并不会改变,重排序仅仅是视觉上的,在内部变量仍旧使用它原来的ID进行引用。

设置中(工作区选项卡)中全新的显示变量ID选项允许你显示和隐藏变量ID.当你添加新变量时,会使用首个可用的ID(如果你曾删除过变量,那么ID也许在列表的中部)

在对象的表达式菜单中,变量A-Z子菜单现在使用第一个变量的名称

现在允许在对象间复制和粘贴变量/字符串/标准了,但是有以下的限制:

  • 变量被粘贴时会保持源对象的原始ID。如果目标对象已经有了一个具有相同ID的变量,那么会询问你是否覆盖现有的变量,或创建一个具有不同ID的新变量
  • 当你同时将变量粘贴至复数个对象,且创建了新变量时,所有对象的该变量都将使用相同的新ID。在某些特殊情况下,当你接近对象的变量数量上限时,可能会导致不完整的粘贴(当遇到这种情况时,Fusion会提示你)

  • 更多的缩放参数
  • 在场景编辑器属性中的新缩放选项允许你为场景编辑器定义默认的缩放参数
  • 现在可以在路径移动编辑器和创建新对象时使用Ctrl + +/-快捷键进行缩放了

在对象属性的关于一栏中新增了对象图标自动更新选项。若你不希望图标被自动更新时,可取消勾选。同时,对象图标也被用于在场景编辑器中显示隐藏的字符串和计数器对象,帮助区分不同的对象。

现在你可以为场景编辑器中的每个对象实例定义一个唯一的ID了(在变量一栏中的新属性)。这个ID可使用一个新的实例ID表达式获取,并可以在新的比较实例ID的条件中检验。这允许你在运行时轻松的区分场景编辑器中创建的不同对象。


如果在使用填充工具时,按住Alt并在图像上点击鼠标,整张图片中点击的颜色都将被替换为填充颜色。若按下Alt+Shift,当前朝向的所有帧都将被替换。

鼠标中键现在可以用于拖拽。

新的保持原有热点的选项,当启用时,新导入的图像将和原有图像具有相同的热点/动作点。


现在你可以反转许多的动作与条件:

  • 当你翻转内置的比较条件时,将会反转比较操作符。举个例子,反转X > 100将会得到X <= 100
  • 更多的条件可以被反转(如Always反转为Never)
  • 在事件列表和动作编辑器内,现在你可以反转动作了,如将启用事件组反转为禁用事件组,不可见/可见,增加/减少变量,设置/清楚标志等。

场景现在拥有了全新的“包含另一个场景”功能(仅限2.5+)

你所选择的场景将会在生成时包含进当前场景。对象类型将会被追加,除非已经有相同名称和类型的对象存在;对象实例将会被插入到当前场景的对象实例前(在同一层),事件将会被插入到当前场景事件之前。

这个选项允许你:

  • 包含一个包含所有在全局事件中创建的对象的基准场景,以避免将这些对象复制到所有使用到的场景中
  • 包含多个场景共用的相同叠加场景(如游戏菜单)

启用该选项时[7],Windows不会缩放程序窗口。你可以从故事版->屏幕->DPI缩放比例表达式中获取DPI缩放比例。

注意:若运行的Windows版本支持高DPI,则获取到的是主窗口所在的显示器的DPI缩放比例。如果你需要基于DPI缩放进行一些操作,则你应该监听其变化,如用户将窗口移动到另一个具有不同缩放比例的显示器上,或修改当前窗口的缩放比例。


动作(创建对象),允许你基于表达式指定的坐标来创建对象,而不是绝对坐标或固定的相对坐标

注意:和创建对象不同,创建对象于要求对象存在于场景中,且每个事件仅执行一次(因为该动作没有“相对于另一个对象”的选项)

表达式(故事版对象),返回当前App窗口所在的显示器的DPI缩放比例(定义于Windows的显示属性中)。1.0= 100%1.5= 150%,等等。使用该选项需要启用App属性中的DPI aware选项(否则将会总是返回1.0)

条件,和比较X坐标一样的条件

条件,允许你检验场景编辑器中的一个对象实例的ID,见上文场景编辑器一节

条件(对象),这个条件和比较变量类似,但是将会为对象的每个实例进行比较。这将允许你避免在复杂表达式情况下使用ForEach和比较变量或用于没有专用的比较条件的简单表达式(如对象宽度等)

条件,这个新条件将会筛选距离基对象最近的对象。若如果有超过两个对象拥有相同的最短距离,这个条件仅筛选首个对象。

条件,和选取最近的对象类似。但是适用于任何表达式(例如,你可以使用选取最小表达式和对象距离表达式来模拟选取最近的对象,尽管原生版要更快些)

条件,允许你检验一个对象是否重叠于另一个与其当前坐标不同的对象。

注意:该条件的开销较大,为性能考虑请谨慎使用

条件,允许你检验一个对象是否于背景的特定位置

表达式,返回已经筛选的对象数量(没有筛选该对象时返回对象总数)

表达式,允许你获取在场景编辑器中定义的对象的实例ID。见上文,场景编辑器一节。


这些平台现在支持shader,当前shader还无法使用背景纹理。若可能,该功能将会稍后添加。另外的一个限制:现在还不能为场景和层指定shader,希望可以很快支持。

和DX9(.fx文件)与DX11(.hlsl/.fxc文件)类似,Android/iOS端shader具有一个单独的扩展名:.fxao(Android)和.fxmo(iOS & Mac)[9]

Mac App现在包含了Intel和ARM的代码。

现在你可以在App菜单编辑器内定义自定义颜色了。

注意:仍旧有一点点限制,Windows仍然会在菜单栏底部显示其边框,无法绕过。尽管通常来说不是啥大事儿。


  • 本文翻译自官方说明文档,详细的更新日志请参见此处
  • 部分名词采用了意译,如在场景编辑器中标识一个对象的不同实例的Instance Value没有翻译为实例变量/值,而是翻译为实例ID
  • 294是一个变动非常大的版本,带来了相当多的实用功能,某种意义上不亚于一个新的2.5+

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